A WORLD GAME
2017-06-08

START
有一天,我们会拥有无上的权力,
能够掌控他人存在的方式,甚至改变现实的样子,
但即便这样的我们,之于世界又是什么?
在空间中消亡,在时间中忘却……
直到最后,我们又丧失了所有曾经把握的东西,而世界,却还是原来的样子……
也许,这便是世界在我眼中的样子——

It is a world, it is a game.


Select world

秩序世界,基于时空法则的世界,选择此世界则领取50年时间
混沌世界,规划中

Select Planet
地球,生物行星
木星,虚无行星,规划中
水星,死亡行星,规划中

Select Position
极地,半年极昼半年极夜
中央大洲/洋,白天黑夜交替

Select Environment
陆地
海洋

Select Species
人类,各方面都比较均衡的物种,选择后需要设置gender和country
大黄蜂,拥有初始最强实力的物种
超级病毒,独占特殊能力变异,变异可大幅提升属性值,选择后需要设置初始宿主类型(植物/动物/细菌)
海子,规划中
妖精,规划中
神,规划中


Country
CT有民生、科研、军事、文化、经济五个属性。
民生,可提升相应稳定指数,乌托邦该项初始属性较高;
科研,提升属性的奖励收益,未来之都该项初始属性较高;
军事,War时提升战斗力,雄狮联邦该项初始属性较高;
文化,降低时间消耗,梦幻大陆该项初始属性较高;
经济,提升资产的奖励收益,金银岛该项初始属性较高。
CT领袖每月换届,按月初排行榜前十玩家选任。
民众可使用的CT功能:捐款,花费大量资金捐给CT,几率提升阶层。
领袖可使用的CT功能——
征税,设置征税比例后,CT内所有玩家活动奖励资产按比例抽取税费;每次征税会消耗稳定指数,稳定指数低则会提示暴动几率,暴动的效果包含:
a. 失道:损失10~100%税费
b. 失心:部分人民可领取移民资格(可重新选择CT),方式random
c. 倾覆:所有领袖损失一半资产和属性,且降低1~3阶层,且立刻换届,按新排名选任领袖
d. 强权:税费翻倍,民众损失部分时间和后人,方式random
e. 崩坏:损失10%以内税费,所有民众损失一半的时间和资产
建设,领袖可使用税费提升CT各项属性。
军备,首席领袖可花费大量税费提升临时战斗力,仅在当前周期War生效


Pay for level
不同档位首充对应不同阶层,高阶层有更多的初始总属性值,分配方式为random。
人类包含能力,体格,财富,理性,欲望和幸运六个属性:
能力——增加“自我提升”属性值奖励;
体格——增加“睡觉”回复时间奖励;
财富——增加“赚钱”收益;
理性——任务时几率降低损失;
欲望——提升任务奖励或任务失败损失的暴击几率及暴击率;
幸运——降低任务失败率,提升变革几率,降低厄运事件几率,提升好运事件几率。
人类玩家初始性格为random,最多复合三种性格,生存过程中几率变化,性格对属性存在补正效果,补正效果区分正负,为基础值±5%:
沉默:能力+5%,体格-5%
活跃:能力+5%,财富-5%
天真:能力+5%,理性-5%
孤傲:能力+5%,欲望-5%
固执:能力+5%,体格-5%
莽撞:能力-5%,体格+5%
温顺:能力-5%,财富+5%
保守:能力-5%,理性+5%
自大:能力-5%,欲望+5%
坚强:体格+5%,财富-5%
浮躁:体格+5%,理性-5%
悠闲:体格+5%,欲望-5%
胆小:体格-5%,财富+5%
勇敢:体格-5%,理性+5%
贪婪:体格-5%,欲望+5%
无虑:财富+5%,理性-5%
稳重:财富+5%,欲望-5%
谨慎:财富-5%,理性+5%
害羞:财富-5%,欲望+5%
冷静:理性+5%,欲望-5%
马虎:理性-5%,欲望+5%


Time & Tasks
人类可将自己的时间花在自我提升,赚钱,自我放纵,繁衍哺育后代,睡觉,变革:
自我提升——
需消耗时间,任务可增加/扣除各项属性值(奖励的属性值random分配),持续领取这类任务,奖励降低,失败率增大,白天效果比黑夜好;
赚钱——
需消耗时间,增加/损失资产,持续领取这类任务,奖励降低,失败率增大,白天效果比黑夜好;
自我放纵——
需消耗时间和资产,提升/降低其他任务奖励和失败率,影响random;
繁衍哺育后代——
需消耗时间和资产,领取后人1~2,提升/降低团体战斗力;
睡觉——
需消耗时间,睡醒后可回复时间,回复基线为睡觉花费时间*1.2,上下浮动,黑夜效果比白天好;
变革——
阶层任务,其他任务交付时可领取变革点(+/-),当变革点满100时自动变革,阶层提升1,同时变革点归0;变革点不满100时可手动变革,变革后变革点归0,可能的结果包含:
a. 阶层降低(变革点低于60时高几率,高于60时一般几率);
b. 阶层提升2,3,5(变革点高于90时较高几率,低于90时较低几率)
c. 敌对团体部分玩家阶层降低,我方团体部分玩家阶层提升(必含自己)(一般几率);
b. 敌对团体全体玩家阶层提升,我方团体部分玩家阶层降低(必含自己)(一般几率);
e. 可选择两个阶层的玩家互换(较高几率);
f. 可以选择转化为神(变革点高于98时极低几率,变革点低于98时0几率)。


Fortune
可用于购买他人时间(同样贩卖时间可换取资产)
可用于购买临时幸运值
可用于提升自己阶层(不必消耗变革点,几率失败)或降低他人阶层(几率失败)


Event
大灾难:部分玩家损失大量时间
事故——单个玩家损失时间
灵异事件——
a. 单个玩家增加时间;
b. 两个玩家时间互换;
c. 两个玩家阶层互换;
d. 两个玩家属性互换;
e. 两个玩家资产互换。
天赐与非门——
选择生门/死门,可能结果:
a. 暴富,可领取大量资产
b. 一无所有,资产清空
c. 上流,阶层提升1~2
d. 衰败,阶层降低1~2
e. 大难,损失大量时间
f. 死劫,损失全部时间
g. 出头,提升大量属性值
h. 平庸,降低大量属性值
i. 传承,可领取后人1~2


Family & Connection
2~5位玩家可以组队家庭,家庭内资产是共享的,家庭解散时会拆分资产,方式random,受玩家幸运值影响;
在人数限制内,小家庭可以组合大家庭;
家庭单位可以加入圈子;
家庭可以使用资产向圈子纳贡,纳贡时几率领取资产奖励;
圈子可以使用贡点为全体圈内玩家购买临时幸运值,或购买神秘礼品(几率奖励资产,属性,临时幸运值,也可能什么也么有)


Contest
War - between countries
战胜方可掠夺战败方部分资产,战胜方提升属性值,战败方降低属性值,方式random
Survival of the fittest - between species
战胜方可掠夺战败方部分时间,战败方损失后代,方式random
Invasion - between planets
战胜方可对战败方行使以下权利之一:
a. 时空逆流,战败方Random玩家数据回档
b. 时空混乱,战败方玩家之间数据Random互换
c. 奴役,战胜方直接花费战败方的时间,直到下次星际大战


Keywords
生而不同,无论是前期物种的选择,还是首充的阶层分化,都在表达一种观念,生而不同,每个人一开始便是不平等的,起点很重要。
命运弄人,无论是变革,还是Event中的事件,很多都可能瞬间将玩家从一个极端带到另一个极端,没有什么是恒久不变的,人类在世界面前还是很渺小的。
价值局限,只有物种内部战争财涉及资产掠夺,玩家每日活动的影响力也大多局限于物种内部;对地球而言,人类只是众多生物之一;对太阳而言,地球也不是最显眼的行星;对星系而言,太阳不过是星群边缘一个弱小的恒星,在无限的时空中,存在,或消亡,世界都不会在乎……

Poursnow 3390
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